[{"data":1,"prerenderedAt":457},["ShallowReactive",2],{"post:ameacas-e-monstros-de-arkaron:pt":3,"posts:pt":119,"post-slug-pairs":445},{"id":4,"title":5,"author":6,"body":7,"description":104,"extension":105,"meta":106,"navigation":107,"order":108,"path":109,"seo":110,"stem":113,"tags":114,"__hash__":118},"diario_pt\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fameacas-e-monstros-de-arkaron.md","Ameaças e Monstros em Arkaron","Sr & Sr Horvath",{"type":8,"value":9,"toc":92},"minimark",[10,14,19,22,26,29,32,36,39,42,46,49,52,56,59,62,66,69,72,76,79,82,86,89],[11,12,13],"p",{},"Criar o bestiário de Wild Heroes é equilibrar desafio tático e narrativa de mundo. Em Arkaron, os perigos enfrentados pelos heróis vão muito além dos vilões e das disputas políticas arkarianas. O ecossistema abriga desde bestas gigantescas idolatradas como ancestrais até aberrações nascidas de experimentos mágicos desastrosos.",[15,16,18],"h2",{"id":17},"fauna-selvagem-e-mágica","Fauna selvagem e mágica",[11,20,21],{},"As criaturas que povoam as ruínas e as regiões ermas do mundo se dividem em perfis e comportamentos distintos. Cada categoria ajuda o Mestre a montar encontros com cara de lugar e de história, não só de número de vida. Abaixo estão os grupos que organizam essa fauna.",[15,23,25],{"id":24},"ancestrais-e-bestas","Ancestrais e Bestas",[11,27,28],{},"São animais gigantescos que habitam as regiões ermas. Algumas culturas os adoram como ancestrais e proíbem sua caça. A maioria os vê apenas como feras territoriais. Os Morcegos Gigantes entram nesse retrato: presença imponente no ermo, capaz de transformar uma travessia em prova de coragem e planejamento.",[11,30,31],{},"Para a mesa, essa categoria oferece tensão de território e de respeito cultural. Nem todo encontro precisa terminar em combate. Às vezes o desafio é passar sem provocar a fera, ou entender o tabu de um povo local.",[15,33,35],{"id":34},"pragas-e-insetos","Pragas e Insetos",[11,37,38],{},"Aqui estão os ninhos e as pragas que infestam cantos esquecidos. Um exemplo é a Kuca-Ratya: baratas gigantes que se alimentam de lixo e, com a idade, desenvolvem carapaça resistente a ácido e fogo.",[11,40,41],{},"Essas criaturas funcionam bem como pressão de ambiente. Elas lembram que Arkaron não é perigoso só nos castelos e nas tramas de poder. Porões, lixões e ruínas abandonadas também cobram preço de quem entra despreparado.",[15,43,45],{"id":44},"erros-arcanos","Erros Arcanos",[11,47,48],{},"Erros Arcanos são anomalias criadas por falhas mágicas. É o caso dos Imitadores, monstros transmorfos disfarçados de baús ou móveis que tentam devorar o que estiver ao alcance.",[11,50,51],{},"Essa categoria traduz o custo da magia malfeita. O perigo pode parecer mobília comum até a emboscada começar. Na mesa, combina com Percepção, cautela do grupo e aquele instante em que ninguém confia mais no baú do canto da sala.",[15,53,55],{"id":54},"herança-dracônica","Herança Dracônica",[11,57,58],{},"Criaturas como os Kobolds representam a Herança Dracônica: descendentes distantes dos dragões. Embora não sejam excepcionalmente inteligentes, possuem aptidão natural para a magia por causa do sangue antigo.",[11,60,61],{},"O contraste importa no desenho do encontro. Não é a astúcia brilhante que define o risco, e sim o talento mágico herdado. O Mestre ganha inimigos que castigam quem subestima o oponente pequeno ou numeroso.",[15,63,65],{"id":64},"mortos-vivos","Mortos-Vivos",[11,67,68],{},"Mortos-Vivos são cadáveres reanimados por necromancia ou energia demoníaca. A maioria age por instinto puro e destrutivo. As variantes conscientes, porém, representam perigos táticos graves.",[11,70,71],{},"Essa divisão ajuda a escalar o desafio. Hordas impulsivas testam cooperação e posicionamento. Inimigos conscientes pedem leitura de intenções, prioridades e cuidado redobrado. Em Arkaron, a morte nem sempre é o fim da ameaça.",[15,73,75],{"id":74},"construtos","Construtos",[11,77,78],{},"Construtos são objetos e mecanismos encantados para cumprir ordens sem questionamento. Servem como guardiões incansáveis até a destruição total.",[11,80,81],{},"Não negociam, não se cansam e não mudam de lado por discurso. São o obstáculo que obedece à última ordem recebida. Na mesa, pedem abordagem diferente da usada contra uma fera faminta ou um vilão político: é preciso desmontar a defesa, achar o ponto fraco ou cumprir o que o mecanismo foi feito para exigir.",[15,83,85],{"id":84},"desafio-e-narrativa-juntos","Desafio e narrativa juntos",[11,87,88],{},"O bestiário de Wild Heroes não existe só para encher combate. Cada perfil conta um pedaço do continente: ermos com ancestrais, pragas urbanas e de ruína, falhas arcanas, sangue de dragão, necromancia e engenharia encantada. Vilões e disputas arkarianas continuam no cenário, mas o mundo ao redor também ameaça.",[11,90,91],{},"Em Patas e Poder, as primeiras missões apresentam esse ecossistema na dose certa para heróis de uma estrela. Depois, o Mestre pode combinar categorias, lugares e motivações para manter a mesa tensa, legível e fiel a Arkaron.",{"title":93,"searchDepth":94,"depth":94,"links":95},"",2,[96,97,98,99,100,101,102,103],{"id":17,"depth":94,"text":18},{"id":24,"depth":94,"text":25},{"id":34,"depth":94,"text":35},{"id":44,"depth":94,"text":45},{"id":54,"depth":94,"text":55},{"id":64,"depth":94,"text":65},{"id":74,"depth":94,"text":75},{"id":84,"depth":94,"text":85},"O bestiário de Wild Heroes equilibra desafio e narrativa. Conheça Ancestrais, Pragas, Erros Arcanos, Herança Dracônica, Mortos-Vivos e Construtos.","md",{},true,4,"\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fameacas-e-monstros-de-arkaron",{"title":111,"description":112},"Ameaças e monstros de Arkaron | Wild Heroes","Como o bestiário de Wild Heroes equilibra desafio e mundo. Ancestrais, Pragas, Erros Arcanos, Herança Dracônica, Mortos-Vivos e Construtos em Arkaron.","pt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fameacas-e-monstros-de-arkaron",[115,116,117],"bestiario","monstros","arkaron","B79E2BTcz2_X_AlxxOOjfQ7dOXGZvCBW4Yb1ZJ6ISWA",[120,195,283,381],{"id":121,"title":122,"author":6,"body":123,"description":182,"extension":105,"meta":183,"navigation":107,"order":184,"path":185,"seo":186,"stem":189,"tags":190,"__hash__":194},"diario_pt\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fwild-heroes-patas-e-poder.md","Wild Heroes: Patas e Poder",{"type":8,"value":124,"toc":175},[125,128,132,135,138,142,145,148,152,155,158,162,165,169,172],[11,126,127],{},"Patas e Poder é o livro iniciante de Wild Heroes. Nele, você e seus amigos interpretam aventureiros que desbravam Arkaron nas primeiras missões e descobertas, com heróis de uma estrela e foco no aprendizado sem burocracia.",[15,129,131],{"id":130},"por-que-começar-por-aqui","Por que começar por aqui",[11,133,134],{},"Todo RPG precisa de uma porta de entrada clara. Patas e Poder existe para isso: apresentar o mundo, o jeito de jogar e o que um herói consegue fazer no começo da jornada. A classificação de uma estrela marca o nível de poder adequado a quem está dando os primeiros passos. Assim a mesa aprende o ritmo do jogo sem se perder em opções avançadas.",[11,136,137],{},"Em Arkaron não há humanos. Os heróis são animais antropomórficos, os Arkarianos, com mãos, fala e cidades próprias. No livro iniciante, essa ambientação aparece na prática. Você escolhe o que seu personagem diz e como age. Um dos jogadores assume o papel de Mestre e descreve o mundo, as pessoas comuns e os perigos do caminho.",[15,139,141],{"id":140},"o-que-você-encontra-na-mesa","O que você encontra na mesa",[11,143,144],{},"A proposta é cooperativa. A união do grupo é o que garante a vitória em muitos desafios, de hordas a armadilhas e terrenos difíceis. Patas e Poder organiza esse começo em torno de missões e descobertas: locais novos, encontros e decisões que pedem imaginação mais do que memorização de regras.",[11,146,147],{},"O sistema de Wild Heroes organiza as capacidades dos heróis em quatro pilares (Esportes, Sobrenatural, Tecnologia e Percepção) para manter a mesa ágil. As magias e os golpes especiais viram cartas de uma estrela no material iniciante. Você não precisa dominar tudo de uma vez. O livro guia o grupo pelas peças essenciais e deixa o restante para quando a mesa estiver confortável.",[15,149,151],{"id":150},"heróis-de-uma-estrela","Heróis de uma estrela",[11,153,154],{},"Uma estrela não significa herói fraco. Significa herói em formação, pronto para as primeiras aventuras. Em Wild Heroes existem vários personagens. Quatro deles têm história oficial nos livros e jogos: Oliver, o Guerreiro com Alabarda; Ruby, a Maga Explosiva; Finnegan, o Arqueiro Nômade; e Tiberius, o Sacerdote da Alvorada.",[11,156,157],{},"Se quiser algo diferente, pode mudar o nome ou o passado. O importante é que o grupo entre na mesa com personagens claros e com espaço para crescer junto com as próximas estrelas do sistema.",[15,159,161],{"id":160},"bastidor-da-capa","Bastidor da capa",[11,163,164],{},"A capa atual de Patas e Poder é temporária. Ela representa o livro no site e nos materiais de divulgação enquanto a arte definitiva ainda não chegou. Preferimos mostrar o produto em andamento com honestidade a fingir que tudo já está fechado. Quando a capa final estiver pronta, ela entra no lugar desta versão.",[15,166,168],{"id":167},"para-quem-é-este-livro","Para quem é este livro",[11,170,171],{},"Patas e Poder serve a quem nunca jogou RPG e também a quem já joga e quer apresentar Wild Heroes a amigos novos. Crianças e adultos compartilham a mesma mesa: o texto é acessível, o Mestre guia o mundo e as regras priorizam ação na frente dos olhos, não consulta constante de tabelas.",[11,173,174],{},"Se a sua mesa busca primeiras missões em Arkaron, heróis de uma estrela e um caminho curto até a primeira sessão, este é o livro. Depois, o diário de criação segue abrindo o restante: habilidades, cartas e o bestiário que espera nas regiões ermas do continente.",{"title":93,"searchDepth":94,"depth":94,"links":176},[177,178,179,180,181],{"id":130,"depth":94,"text":131},{"id":140,"depth":94,"text":141},{"id":150,"depth":94,"text":151},{"id":160,"depth":94,"text":161},{"id":167,"depth":94,"text":168},"Patas e Poder é o livro iniciante de Wild Heroes. Heróis de uma estrela, primeiras missões e o começo da aventura cooperativa no mundo de Arkaron.",{},1,"\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fwild-heroes-patas-e-poder",{"title":187,"description":188},"Patas e Poder, o livro iniciante | Wild Heroes","Conheça Patas e Poder, o livro iniciante de Wild Heroes. Heróis de uma estrela, primeiras missões e o começo da jornada no mundo de Arkaron.","pt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fwild-heroes-patas-e-poder",[191,192,193],"livro","patas-e-poder","iniciantes","mvxARTGFf_R2--tkzpwGlv3_AttB9tsoh2abwykt-5U",{"id":196,"title":197,"author":6,"body":198,"description":271,"extension":105,"meta":272,"navigation":107,"order":94,"path":273,"seo":274,"stem":277,"tags":278,"__hash__":282},"diario_pt\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fhabilidades.md","Habilidades em Wild Heroes",{"type":8,"value":199,"toc":263},[200,203,207,210,213,217,220,223,227,230,233,237,240,243,247,250,253,257,260],[11,201,202],{},"Para manter a mesa ágil e evitar consultas constantes a tabelas de regras, as capacidades dos heróis em Wild Heroes foram organizadas em apenas quatro pilares. A ideia é resolver qualquer ação sem burocracia: você descreve o que quer fazer, o grupo entende qual pilar se aplica e o jogo segue.",[15,204,206],{"id":205},"por-que-só-quatro-pilares","Por que só quatro pilares",[11,208,209],{},"Tabelas longas atrasam a aventura. Quanto mais categorias o livro lista, mais tempo a mesa gasta procurando o nome certo da perícia. Quatro pilares cobrem o corpo, o invisível, os mecanismos e a leitura do ambiente. Assim o Mestre e os jogadores conversam em linguagem clara, sem virar consulta de manual no meio de uma cena.",[11,211,212],{},"Os pilares são, nesta ordem: Esportes, Sobrenatural, Tecnologia e Percepção. Cada um responde a um tipo de desafio. Juntos, eles sustentam exploração, combate e interpretação sem exigir memorização pesada.",[15,214,216],{"id":215},"esportes","Esportes",[11,218,219],{},"Esportes mede o preparo físico, a força e a agilidade. Quando o corpo é a ferramenta, é esta habilidade que decide o sucesso. Serve para correr, nadar, escalar, pular, equilibrar-se e carregar peso.",[11,221,222],{},"Na mesa, isso aparece em cenas concretas. Cruzar um rio, subir um muro, saltar um vão, manter o equilíbrio numa ponte estreita ou carregar um companheiro ferido. Esportes não é só combate físico: é tudo o que o herói faz com músculos, fôlego e coordenação.",[15,224,226],{"id":225},"sobrenatural","Sobrenatural",[11,228,229],{},"Sobrenatural é a sensibilidade para tocar o invisível e lidar com o mundo mágico, espiritual e divino. É a chave para lançar magias, decifrar símbolos ocultos, entender rituais e enfrentar criaturas das sombras.",[11,231,232],{},"Quando a cena pede mais do que força bruta, este pilar entra. Uma inscrição estranha num templo, um ritual interrompido, uma presença que não deveria estar ali. Sobrenatural conecta o herói ao que não se vê a olho nu e ao poder que as cartas de magia e golpe especial colocam na mesa.",[15,234,236],{"id":235},"tecnologia","Tecnologia",[11,238,239],{},"Tecnologia é a perícia para dominar mecanismos com precisão e intelecto prático. Permite criar ou desarmar armadilhas, forjar e consertar equipamentos e decifrar dispositivos complexos.",[11,241,242],{},"Arkaron não vive só de magia. Há engenhocas, armadilhas e objetos que pedem mão firme e cabeça fria. Um baú suspeito, uma porta com trava engenhosa, uma arma quebrada no meio da missão: Tecnologia traduz essas situações em uma habilidade clara, sem lista interminável de ofícios.",[15,244,246],{"id":245},"percepção","Percepção",[11,248,249],{},"Percepção é o instinto e a atenção aos detalhes para ler o ambiente. Serve para notar perigos, encontrar pistas e itens ocultos, ouvir sussurros e farejar emboscadas.",[11,251,252],{},"Muitas aventuras viram quando alguém presta atenção a tempo. Um rangido no assoalho, um barulho atrás da porta, um item escondido na sala, o cheiro de uma emboscada. Percepção dá ao grupo a ferramenta para descobrir o que o cenário esconde antes que o perigo feche o cerco.",[15,254,256],{"id":255},"como-isso-fica-na-sessão","Como isso fica na sessão",[11,258,259],{},"Na prática, o jogador diz o que o herói tenta fazer. O Mestre aponta o pilar adequado. A mesa não precisa abrir uma página de dezenas de perícias para achar o termo certo. Quatro nomes bastam para cobrir correr e escalar, lançar magia e ler rituais, desarmar armadilha e consertar equipamento, notar perigo e farejar emboscada.",[11,261,262],{},"Esse desenho serve ao público duplo do jogo. Crianças entendem os quatro caminhos com rapidez. Adultos reconhecem a economia de regras e o ganho de ritmo. Em Patas e Poder, o livro iniciante, esses pilares sustentam as primeiras missões enquanto as cartas de uma estrela cuidam das habilidades estratégicas. A mesa fica leve. A aventura, em primeiro plano.",{"title":93,"searchDepth":94,"depth":94,"links":264},[265,266,267,268,269,270],{"id":205,"depth":94,"text":206},{"id":215,"depth":94,"text":216},{"id":225,"depth":94,"text":226},{"id":235,"depth":94,"text":236},{"id":245,"depth":94,"text":246},{"id":255,"depth":94,"text":256},"Em Wild Heroes, quatro pilares de habilidade substituem tabelas longas: Esportes, Sobrenatural, Tecnologia e Percepção, para manter a mesa ágil.",{},"\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fhabilidades",{"title":275,"description":276},"Quatro pilares de habilidade | Wild Heroes","Como funcionam as habilidades em Wild Heroes. Esportes, Sobrenatural, Tecnologia e Percepção mantêm a mesa ágil sem tabelas longas de regras.","pt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fhabilidades",[279,280,281],"habilidades","regras","sistema","ivQhl2jTOeYQQwJvKFqObdBoSjgSj6-8dN61UNoVk80",{"id":284,"title":285,"author":6,"body":286,"description":369,"extension":105,"meta":370,"navigation":107,"order":364,"path":371,"seo":372,"stem":375,"tags":376,"__hash__":380},"diario_pt\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fmagias-e-golpes-especiais.md","Magias e Golpes Especiais",{"type":8,"value":287,"toc":357},[288,291,295,298,301,305,308,311,315,318,323,326,330,333,337,340,344,347,350,354],[11,289,290],{},"No desenvolvimento de Wild Heroes, as habilidades estratégicas dos heróis foram organizadas em cartas para facilitar a visualização na mesa. Em vez de consultar tabelas longas no livro durante as batalhas, os jogadores gerenciam seus recursos diretamente pelo baralho.",[15,292,294],{"id":293},"as-cartas-de-habilidade","As cartas de habilidade",[11,296,297],{},"Cada carta descreve um golpe especial ou uma magia disponível para o herói. Elas se dividem pelas quatro classes do jogo e possuem uma classificação de poder que vai de uma a cinco estrelas.",[11,299,300],{},"As classes oficiais apresentadas no material são Guerreiro, Maga, Arqueiro e Sacerdote. Oliver, Ruby, Finnegan e Tiberius ilustram esse recorte: alabarda, cajado, arco e martelo de sacerdote. As cartas acompanham o perfil de cada classe, deixando claro o que cada herói pode trazer para o combate e para os momentos decisivos da missão.",[15,302,304],{"id":303},"uma-estrela-no-livro-iniciante","Uma estrela no livro iniciante",[11,306,307],{},"No livro iniciante, Patas e Poder, o sistema foca exclusivamente nas cartas de uma estrela. O aprendizado fica simples e concentrado nas primeiras aventuras. Você conhece o ciclo de uso e recarga sem precisar dominar, de cara, todo o leque de poder até cinco estrelas.",[11,309,310],{},"Isso combina com a proposta do livro: heróis de uma estrela, primeiras missões e descobertas em Arkaron. Conforme a mesa evolui, o espaço para cartas de maior poder permanece no horizonte do sistema, sem atrapalhar quem está começando.",[15,312,314],{"id":313},"como-funciona-na-mesa","Como funciona na mesa",[11,316,317],{},"O gerenciamento das cartas durante a partida segue uma lógica direta de recursos.",[319,320,322],"h3",{"id":321},"limite-na-ficha","Limite na ficha",[11,324,325],{},"A ficha do personagem indica quantas magias ou golpes o herói pode usar antes de precisar descansar. Esse número é o teto da sessão até a próxima recuperação. Não é um estoque escondido em parágrafo de regra: está na ficha, à vista de todos.",[319,327,329],{"id":328},"baralho-ativo","Baralho ativo",[11,331,332],{},"O jogador seleciona do seu baralho uma quantidade de cartas igual ao limite da ficha e as mantém viradas para cima na sua frente. Aquilo que está de face para cima é o que o herói ainda pode gastar. A mesa enxerga o recurso sem abrir o livro a cada turno.",[319,334,336],{"id":335},"uso-e-recarga","Uso e recarga",[11,338,339],{},"Quando uma magia ou golpe é ativado, a carta é virada para baixo. Ela fica indisponível até que o personagem faça um descanso para recuperar as energias. O gesto é simples: usar, virar, esperar o descanso. Depois do descanso, as cartas voltam e o ciclo recomeça.",[15,341,343],{"id":342},"por-que-cartas-e-não-só-texto","Por que cartas e não só texto",[11,345,346],{},"Cartas transformam recurso abstrato em objeto na mesa. Crianças e adultos veem, ao mesmo tempo, o que ainda pode ser usado. O Mestre acompanha o ritmo do grupo sem interromper a cena para contar usos em papel. Em combate ou em momentos tensos de exploração, a escolha fica na mão do jogador: qual carta gastar agora, qual guardar para o próximo aperto.",[11,348,349],{},"As quatro habilidades gerais (Esportes, Sobrenatural, Tecnologia e Percepção) resolvem a ação cotidiana. As cartas cuidam do momento estratégico: o golpe especial, a magia certa, a jogada que muda o rumo do encontro. Separar esses dois eixos foi uma decisão de bastidor para manter a mesa ágil e legível.",[15,351,353],{"id":352},"o-que-levar-para-a-próxima-sessão","O que levar para a próxima sessão",[11,355,356],{},"Separe as cartas de uma estrela da sua classe, respeite o limite na ficha e monte o baralho ativo com a face para cima. Use com intenção, vire ao ativar e recupere no descanso. Em Patas e Poder, esse ciclo basta para as primeiras aventuras. O restante do poder, estrela a estrela, fica para quando o grupo estiver pronto para subir o desafio em Arkaron.",{"title":93,"searchDepth":94,"depth":94,"links":358},[359,360,361,367,368],{"id":293,"depth":94,"text":294},{"id":303,"depth":94,"text":304},{"id":313,"depth":94,"text":314,"children":362},[363,365,366],{"id":321,"depth":364,"text":322},3,{"id":328,"depth":364,"text":329},{"id":335,"depth":364,"text":336},{"id":342,"depth":94,"text":343},{"id":352,"depth":94,"text":353},"Em Wild Heroes, magias e golpes especiais viram cartas. Entenda o limite na ficha, o baralho ativo e como a recarga funciona após o descanso.",{},"\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fmagias-e-golpes-especiais",{"title":373,"description":374},"Magias e golpes em cartas | Wild Heroes","Como magias e golpes especiais viram cartas em Wild Heroes. Limite na ficha, baralho ativo, uso na mesa e recarga depois do descanso do herói.","pt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fmagias-e-golpes-especiais",[377,378,379,280],"cartas","magias","golpes","zeSRQKGKDwu1ep-HkttRdY3ZR0dfHHwPyHIaSgs94Hc",{"id":4,"title":5,"author":6,"body":382,"description":104,"extension":105,"meta":442,"navigation":107,"order":108,"path":109,"seo":443,"stem":113,"tags":444,"__hash__":118},{"type":8,"value":383,"toc":432},[384,386,388,390,392,394,396,398,400,402,404,406,408,410,412,414,416,418,420,422,424,426,428,430],[11,385,13],{},[15,387,18],{"id":17},[11,389,21],{},[15,391,25],{"id":24},[11,393,28],{},[11,395,31],{},[15,397,35],{"id":34},[11,399,38],{},[11,401,41],{},[15,403,45],{"id":44},[11,405,48],{},[11,407,51],{},[15,409,55],{"id":54},[11,411,58],{},[11,413,61],{},[15,415,65],{"id":64},[11,417,68],{},[11,419,71],{},[15,421,75],{"id":74},[11,423,78],{},[11,425,81],{},[15,427,85],{"id":84},[11,429,88],{},[11,431,91],{},{"title":93,"searchDepth":94,"depth":94,"links":433},[434,435,436,437,438,439,440,441],{"id":17,"depth":94,"text":18},{"id":24,"depth":94,"text":25},{"id":34,"depth":94,"text":35},{"id":44,"depth":94,"text":45},{"id":54,"depth":94,"text":55},{"id":64,"depth":94,"text":65},{"id":74,"depth":94,"text":75},{"id":84,"depth":94,"text":85},{},{"title":111,"description":112},[115,116,117],{"1":446,"2":449,"3":451,"4":454},{"pt":447,"en":448,"ja":448},"wild-heroes-patas-e-poder","wild-heroes-paws-and-power",{"pt":279,"en":450,"ja":450},"skills",{"pt":452,"en":453,"ja":453},"magias-e-golpes-especiais","spells-and-special-moves",{"pt":455,"en":456,"ja":456},"ameacas-e-monstros-de-arkaron","threats-and-monsters-of-arkaron",1785302716202]