[{"data":1,"prerenderedAt":401},["ShallowReactive",2],{"page:diario:pt":3,"posts:pt":23},{"id":4,"adventure":5,"bestiary":5,"book":5,"capital":5,"cta":6,"diary":5,"extension":9,"hero":10,"heroes":5,"hint":5,"howItWorks":5,"inhabitants":5,"intro":14,"invite":5,"join":5,"lineages":5,"meta":17,"newsletter":5,"scenery":5,"seo":18,"skills":5,"social":5,"stem":21,"story":5,"universe":5,"whatIsRpg":5,"whatsComing":5,"__hash__":22},"pages_pt\u002Fpt\u002Fpaginas\u002Fdiario.yml",null,{"title":7,"body":8},"Acompanhe os próximos posts","Novos textos entram conforme o material avança. Receba o aviso por e-mail quando houver novidade real.","yml",{"eyebrow":11,"title":12,"subtitle":13},"Bastidores do jogo","Diário de Criação","Como Wild Heroes está sendo feito: decisões de regra, arte e mundo, em textos curtos.",{"body":15},[16],"Aqui ficam os textos sobre o que está tomando forma. Cada post explica uma parte do jogo e por que ela existe desse jeito.",{},{"title":19,"description":20},"Diário de Criação | Wild Heroes","Bastidores de Wild Heroes: o livro iniciante, os quatro pilares de habilidade, as cartas de magia e o bestiário de Arkaron, contados post por post.","pt\u002Fpaginas\u002Fdiario","NVpFrBm-8VBiwYdRzEz0iA-p7Oxw7n-KHrp0NFcMyv8",[24,107,195,293],{"id":25,"title":26,"author":27,"body":28,"description":92,"extension":93,"meta":94,"navigation":95,"order":96,"path":97,"seo":98,"stem":101,"tags":102,"__hash__":106},"diario_pt\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fwild-heroes-patas-e-poder.md","Wild Heroes: Patas e Poder","Sr & Sr Horvath",{"type":29,"value":30,"toc":83},"minimark",[31,35,40,43,46,50,53,56,60,63,66,70,73,77,80],[32,33,34],"p",{},"Patas e Poder é o livro iniciante de Wild Heroes. Nele, você e seus amigos interpretam aventureiros que desbravam Arkaron nas primeiras missões e descobertas, com heróis de uma estrela e foco no aprendizado sem burocracia.",[36,37,39],"h2",{"id":38},"por-que-começar-por-aqui","Por que começar por aqui",[32,41,42],{},"Todo RPG precisa de uma porta de entrada clara. Patas e Poder existe para isso: apresentar o mundo, o jeito de jogar e o que um herói consegue fazer no começo da jornada. A classificação de uma estrela marca o nível de poder adequado a quem está dando os primeiros passos. Assim a mesa aprende o ritmo do jogo sem se perder em opções avançadas.",[32,44,45],{},"Em Arkaron não há humanos. Os heróis são animais antropomórficos, os Arkarianos, com mãos, fala e cidades próprias. No livro iniciante, essa ambientação aparece na prática. Você escolhe o que seu personagem diz e como age. Um dos jogadores assume o papel de Mestre e descreve o mundo, as pessoas comuns e os perigos do caminho.",[36,47,49],{"id":48},"o-que-você-encontra-na-mesa","O que você encontra na mesa",[32,51,52],{},"A proposta é cooperativa. A união do grupo é o que garante a vitória em muitos desafios, de hordas a armadilhas e terrenos difíceis. Patas e Poder organiza esse começo em torno de missões e descobertas: locais novos, encontros e decisões que pedem imaginação mais do que memorização de regras.",[32,54,55],{},"O sistema de Wild Heroes organiza as capacidades dos heróis em quatro pilares (Esportes, Sobrenatural, Tecnologia e Percepção) para manter a mesa ágil. As magias e os golpes especiais viram cartas de uma estrela no material iniciante. Você não precisa dominar tudo de uma vez. O livro guia o grupo pelas peças essenciais e deixa o restante para quando a mesa estiver confortável.",[36,57,59],{"id":58},"heróis-de-uma-estrela","Heróis de uma estrela",[32,61,62],{},"Uma estrela não significa herói fraco. Significa herói em formação, pronto para as primeiras aventuras. Em Wild Heroes existem vários personagens. Quatro deles têm história oficial nos livros e jogos: Oliver, o Guerreiro com Alabarda; Ruby, a Maga Explosiva; Finnegan, o Arqueiro Nômade; e Tiberius, o Sacerdote da Alvorada.",[32,64,65],{},"Se quiser algo diferente, pode mudar o nome ou o passado. O importante é que o grupo entre na mesa com personagens claros e com espaço para crescer junto com as próximas estrelas do sistema.",[36,67,69],{"id":68},"bastidor-da-capa","Bastidor da capa",[32,71,72],{},"A capa atual de Patas e Poder é temporária. Ela representa o livro no site e nos materiais de divulgação enquanto a arte definitiva ainda não chegou. Preferimos mostrar o produto em andamento com honestidade a fingir que tudo já está fechado. Quando a capa final estiver pronta, ela entra no lugar desta versão.",[36,74,76],{"id":75},"para-quem-é-este-livro","Para quem é este livro",[32,78,79],{},"Patas e Poder serve a quem nunca jogou RPG e também a quem já joga e quer apresentar Wild Heroes a amigos novos. Crianças e adultos compartilham a mesma mesa: o texto é acessível, o Mestre guia o mundo e as regras priorizam ação na frente dos olhos, não consulta constante de tabelas.",[32,81,82],{},"Se a sua mesa busca primeiras missões em Arkaron, heróis de uma estrela e um caminho curto até a primeira sessão, este é o livro. Depois, o diário de criação segue abrindo o restante: habilidades, cartas e o bestiário que espera nas regiões ermas do continente.",{"title":84,"searchDepth":85,"depth":85,"links":86},"",2,[87,88,89,90,91],{"id":38,"depth":85,"text":39},{"id":48,"depth":85,"text":49},{"id":58,"depth":85,"text":59},{"id":68,"depth":85,"text":69},{"id":75,"depth":85,"text":76},"Patas e Poder é o livro iniciante de Wild Heroes. Heróis de uma estrela, primeiras missões e o começo da aventura cooperativa no mundo de Arkaron.","md",{},true,1,"\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fwild-heroes-patas-e-poder",{"title":99,"description":100},"Patas e Poder, o livro iniciante | Wild Heroes","Conheça Patas e Poder, o livro iniciante de Wild Heroes. Heróis de uma estrela, primeiras missões e o começo da jornada no mundo de Arkaron.","pt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fwild-heroes-patas-e-poder",[103,104,105],"livro","patas-e-poder","iniciantes","mvxARTGFf_R2--tkzpwGlv3_AttB9tsoh2abwykt-5U",{"id":108,"title":109,"author":27,"body":110,"description":183,"extension":93,"meta":184,"navigation":95,"order":85,"path":185,"seo":186,"stem":189,"tags":190,"__hash__":194},"diario_pt\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fhabilidades.md","Habilidades em Wild Heroes",{"type":29,"value":111,"toc":175},[112,115,119,122,125,129,132,135,139,142,145,149,152,155,159,162,165,169,172],[32,113,114],{},"Para manter a mesa ágil e evitar consultas constantes a tabelas de regras, as capacidades dos heróis em Wild Heroes foram organizadas em apenas quatro pilares. A ideia é resolver qualquer ação sem burocracia: você descreve o que quer fazer, o grupo entende qual pilar se aplica e o jogo segue.",[36,116,118],{"id":117},"por-que-só-quatro-pilares","Por que só quatro pilares",[32,120,121],{},"Tabelas longas atrasam a aventura. Quanto mais categorias o livro lista, mais tempo a mesa gasta procurando o nome certo da perícia. Quatro pilares cobrem o corpo, o invisível, os mecanismos e a leitura do ambiente. Assim o Mestre e os jogadores conversam em linguagem clara, sem virar consulta de manual no meio de uma cena.",[32,123,124],{},"Os pilares são, nesta ordem: Esportes, Sobrenatural, Tecnologia e Percepção. Cada um responde a um tipo de desafio. Juntos, eles sustentam exploração, combate e interpretação sem exigir memorização pesada.",[36,126,128],{"id":127},"esportes","Esportes",[32,130,131],{},"Esportes mede o preparo físico, a força e a agilidade. Quando o corpo é a ferramenta, é esta habilidade que decide o sucesso. Serve para correr, nadar, escalar, pular, equilibrar-se e carregar peso.",[32,133,134],{},"Na mesa, isso aparece em cenas concretas. Cruzar um rio, subir um muro, saltar um vão, manter o equilíbrio numa ponte estreita ou carregar um companheiro ferido. Esportes não é só combate físico: é tudo o que o herói faz com músculos, fôlego e coordenação.",[36,136,138],{"id":137},"sobrenatural","Sobrenatural",[32,140,141],{},"Sobrenatural é a sensibilidade para tocar o invisível e lidar com o mundo mágico, espiritual e divino. É a chave para lançar magias, decifrar símbolos ocultos, entender rituais e enfrentar criaturas das sombras.",[32,143,144],{},"Quando a cena pede mais do que força bruta, este pilar entra. Uma inscrição estranha num templo, um ritual interrompido, uma presença que não deveria estar ali. Sobrenatural conecta o herói ao que não se vê a olho nu e ao poder que as cartas de magia e golpe especial colocam na mesa.",[36,146,148],{"id":147},"tecnologia","Tecnologia",[32,150,151],{},"Tecnologia é a perícia para dominar mecanismos com precisão e intelecto prático. Permite criar ou desarmar armadilhas, forjar e consertar equipamentos e decifrar dispositivos complexos.",[32,153,154],{},"Arkaron não vive só de magia. Há engenhocas, armadilhas e objetos que pedem mão firme e cabeça fria. Um baú suspeito, uma porta com trava engenhosa, uma arma quebrada no meio da missão: Tecnologia traduz essas situações em uma habilidade clara, sem lista interminável de ofícios.",[36,156,158],{"id":157},"percepção","Percepção",[32,160,161],{},"Percepção é o instinto e a atenção aos detalhes para ler o ambiente. Serve para notar perigos, encontrar pistas e itens ocultos, ouvir sussurros e farejar emboscadas.",[32,163,164],{},"Muitas aventuras viram quando alguém presta atenção a tempo. Um rangido no assoalho, um barulho atrás da porta, um item escondido na sala, o cheiro de uma emboscada. Percepção dá ao grupo a ferramenta para descobrir o que o cenário esconde antes que o perigo feche o cerco.",[36,166,168],{"id":167},"como-isso-fica-na-sessão","Como isso fica na sessão",[32,170,171],{},"Na prática, o jogador diz o que o herói tenta fazer. O Mestre aponta o pilar adequado. A mesa não precisa abrir uma página de dezenas de perícias para achar o termo certo. Quatro nomes bastam para cobrir correr e escalar, lançar magia e ler rituais, desarmar armadilha e consertar equipamento, notar perigo e farejar emboscada.",[32,173,174],{},"Esse desenho serve ao público duplo do jogo. Crianças entendem os quatro caminhos com rapidez. Adultos reconhecem a economia de regras e o ganho de ritmo. Em Patas e Poder, o livro iniciante, esses pilares sustentam as primeiras missões enquanto as cartas de uma estrela cuidam das habilidades estratégicas. A mesa fica leve. A aventura, em primeiro plano.",{"title":84,"searchDepth":85,"depth":85,"links":176},[177,178,179,180,181,182],{"id":117,"depth":85,"text":118},{"id":127,"depth":85,"text":128},{"id":137,"depth":85,"text":138},{"id":147,"depth":85,"text":148},{"id":157,"depth":85,"text":158},{"id":167,"depth":85,"text":168},"Em Wild Heroes, quatro pilares de habilidade substituem tabelas longas: Esportes, Sobrenatural, Tecnologia e Percepção, para manter a mesa ágil.",{},"\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fhabilidades",{"title":187,"description":188},"Quatro pilares de habilidade | Wild Heroes","Como funcionam as habilidades em Wild Heroes. Esportes, Sobrenatural, Tecnologia e Percepção mantêm a mesa ágil sem tabelas longas de regras.","pt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fhabilidades",[191,192,193],"habilidades","regras","sistema","ivQhl2jTOeYQQwJvKFqObdBoSjgSj6-8dN61UNoVk80",{"id":196,"title":197,"author":27,"body":198,"description":281,"extension":93,"meta":282,"navigation":95,"order":276,"path":283,"seo":284,"stem":287,"tags":288,"__hash__":292},"diario_pt\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fmagias-e-golpes-especiais.md","Magias e Golpes Especiais",{"type":29,"value":199,"toc":269},[200,203,207,210,213,217,220,223,227,230,235,238,242,245,249,252,256,259,262,266],[32,201,202],{},"No desenvolvimento de Wild Heroes, as habilidades estratégicas dos heróis foram organizadas em cartas para facilitar a visualização na mesa. Em vez de consultar tabelas longas no livro durante as batalhas, os jogadores gerenciam seus recursos diretamente pelo baralho.",[36,204,206],{"id":205},"as-cartas-de-habilidade","As cartas de habilidade",[32,208,209],{},"Cada carta descreve um golpe especial ou uma magia disponível para o herói. Elas se dividem pelas quatro classes do jogo e possuem uma classificação de poder que vai de uma a cinco estrelas.",[32,211,212],{},"As classes oficiais apresentadas no material são Guerreiro, Maga, Arqueiro e Sacerdote. Oliver, Ruby, Finnegan e Tiberius ilustram esse recorte: alabarda, cajado, arco e martelo de sacerdote. As cartas acompanham o perfil de cada classe, deixando claro o que cada herói pode trazer para o combate e para os momentos decisivos da missão.",[36,214,216],{"id":215},"uma-estrela-no-livro-iniciante","Uma estrela no livro iniciante",[32,218,219],{},"No livro iniciante, Patas e Poder, o sistema foca exclusivamente nas cartas de uma estrela. O aprendizado fica simples e concentrado nas primeiras aventuras. Você conhece o ciclo de uso e recarga sem precisar dominar, de cara, todo o leque de poder até cinco estrelas.",[32,221,222],{},"Isso combina com a proposta do livro: heróis de uma estrela, primeiras missões e descobertas em Arkaron. Conforme a mesa evolui, o espaço para cartas de maior poder permanece no horizonte do sistema, sem atrapalhar quem está começando.",[36,224,226],{"id":225},"como-funciona-na-mesa","Como funciona na mesa",[32,228,229],{},"O gerenciamento das cartas durante a partida segue uma lógica direta de recursos.",[231,232,234],"h3",{"id":233},"limite-na-ficha","Limite na ficha",[32,236,237],{},"A ficha do personagem indica quantas magias ou golpes o herói pode usar antes de precisar descansar. Esse número é o teto da sessão até a próxima recuperação. Não é um estoque escondido em parágrafo de regra: está na ficha, à vista de todos.",[231,239,241],{"id":240},"baralho-ativo","Baralho ativo",[32,243,244],{},"O jogador seleciona do seu baralho uma quantidade de cartas igual ao limite da ficha e as mantém viradas para cima na sua frente. Aquilo que está de face para cima é o que o herói ainda pode gastar. A mesa enxerga o recurso sem abrir o livro a cada turno.",[231,246,248],{"id":247},"uso-e-recarga","Uso e recarga",[32,250,251],{},"Quando uma magia ou golpe é ativado, a carta é virada para baixo. Ela fica indisponível até que o personagem faça um descanso para recuperar as energias. O gesto é simples: usar, virar, esperar o descanso. Depois do descanso, as cartas voltam e o ciclo recomeça.",[36,253,255],{"id":254},"por-que-cartas-e-não-só-texto","Por que cartas e não só texto",[32,257,258],{},"Cartas transformam recurso abstrato em objeto na mesa. Crianças e adultos veem, ao mesmo tempo, o que ainda pode ser usado. O Mestre acompanha o ritmo do grupo sem interromper a cena para contar usos em papel. Em combate ou em momentos tensos de exploração, a escolha fica na mão do jogador: qual carta gastar agora, qual guardar para o próximo aperto.",[32,260,261],{},"As quatro habilidades gerais (Esportes, Sobrenatural, Tecnologia e Percepção) resolvem a ação cotidiana. As cartas cuidam do momento estratégico: o golpe especial, a magia certa, a jogada que muda o rumo do encontro. Separar esses dois eixos foi uma decisão de bastidor para manter a mesa ágil e legível.",[36,263,265],{"id":264},"o-que-levar-para-a-próxima-sessão","O que levar para a próxima sessão",[32,267,268],{},"Separe as cartas de uma estrela da sua classe, respeite o limite na ficha e monte o baralho ativo com a face para cima. Use com intenção, vire ao ativar e recupere no descanso. Em Patas e Poder, esse ciclo basta para as primeiras aventuras. O restante do poder, estrela a estrela, fica para quando o grupo estiver pronto para subir o desafio em Arkaron.",{"title":84,"searchDepth":85,"depth":85,"links":270},[271,272,273,279,280],{"id":205,"depth":85,"text":206},{"id":215,"depth":85,"text":216},{"id":225,"depth":85,"text":226,"children":274},[275,277,278],{"id":233,"depth":276,"text":234},3,{"id":240,"depth":276,"text":241},{"id":247,"depth":276,"text":248},{"id":254,"depth":85,"text":255},{"id":264,"depth":85,"text":265},"Em Wild Heroes, magias e golpes especiais viram cartas. Entenda o limite na ficha, o baralho ativo e como a recarga funciona após o descanso.",{},"\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fmagias-e-golpes-especiais",{"title":285,"description":286},"Magias e golpes em cartas | Wild Heroes","Como magias e golpes especiais viram cartas em Wild Heroes. Limite na ficha, baralho ativo, uso na mesa e recarga depois do descanso do herói.","pt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fmagias-e-golpes-especiais",[289,290,291,192],"cartas","magias","golpes","zeSRQKGKDwu1ep-HkttRdY3ZR0dfHHwPyHIaSgs94Hc",{"id":294,"title":295,"author":27,"body":296,"description":388,"extension":93,"meta":389,"navigation":95,"order":390,"path":391,"seo":392,"stem":395,"tags":396,"__hash__":400},"diario_pt\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fameacas-e-monstros-de-arkaron.md","Ameaças e Monstros em Arkaron",{"type":29,"value":297,"toc":378},[298,301,305,308,312,315,318,322,325,328,332,335,338,342,345,348,352,355,358,362,365,368,372,375],[32,299,300],{},"Criar o bestiário de Wild Heroes é equilibrar desafio tático e narrativa de mundo. Em Arkaron, os perigos enfrentados pelos heróis vão muito além dos vilões e das disputas políticas arkarianas. O ecossistema abriga desde bestas gigantescas idolatradas como ancestrais até aberrações nascidas de experimentos mágicos desastrosos.",[36,302,304],{"id":303},"fauna-selvagem-e-mágica","Fauna selvagem e mágica",[32,306,307],{},"As criaturas que povoam as ruínas e as regiões ermas do mundo se dividem em perfis e comportamentos distintos. Cada categoria ajuda o Mestre a montar encontros com cara de lugar e de história, não só de número de vida. Abaixo estão os grupos que organizam essa fauna.",[36,309,311],{"id":310},"ancestrais-e-bestas","Ancestrais e Bestas",[32,313,314],{},"São animais gigantescos que habitam as regiões ermas. Algumas culturas os adoram como ancestrais e proíbem sua caça. A maioria os vê apenas como feras territoriais. Os Morcegos Gigantes entram nesse retrato: presença imponente no ermo, capaz de transformar uma travessia em prova de coragem e planejamento.",[32,316,317],{},"Para a mesa, essa categoria oferece tensão de território e de respeito cultural. Nem todo encontro precisa terminar em combate. Às vezes o desafio é passar sem provocar a fera, ou entender o tabu de um povo local.",[36,319,321],{"id":320},"pragas-e-insetos","Pragas e Insetos",[32,323,324],{},"Aqui estão os ninhos e as pragas que infestam cantos esquecidos. Um exemplo é a Kuca-Ratya: baratas gigantes que se alimentam de lixo e, com a idade, desenvolvem carapaça resistente a ácido e fogo.",[32,326,327],{},"Essas criaturas funcionam bem como pressão de ambiente. Elas lembram que Arkaron não é perigoso só nos castelos e nas tramas de poder. Porões, lixões e ruínas abandonadas também cobram preço de quem entra despreparado.",[36,329,331],{"id":330},"erros-arcanos","Erros Arcanos",[32,333,334],{},"Erros Arcanos são anomalias criadas por falhas mágicas. É o caso dos Imitadores, monstros transmorfos disfarçados de baús ou móveis que tentam devorar o que estiver ao alcance.",[32,336,337],{},"Essa categoria traduz o custo da magia malfeita. O perigo pode parecer mobília comum até a emboscada começar. Na mesa, combina com Percepção, cautela do grupo e aquele instante em que ninguém confia mais no baú do canto da sala.",[36,339,341],{"id":340},"herança-dracônica","Herança Dracônica",[32,343,344],{},"Criaturas como os Kobolds representam a Herança Dracônica: descendentes distantes dos dragões. Embora não sejam excepcionalmente inteligentes, possuem aptidão natural para a magia por causa do sangue antigo.",[32,346,347],{},"O contraste importa no desenho do encontro. Não é a astúcia brilhante que define o risco, e sim o talento mágico herdado. O Mestre ganha inimigos que castigam quem subestima o oponente pequeno ou numeroso.",[36,349,351],{"id":350},"mortos-vivos","Mortos-Vivos",[32,353,354],{},"Mortos-Vivos são cadáveres reanimados por necromancia ou energia demoníaca. A maioria age por instinto puro e destrutivo. As variantes conscientes, porém, representam perigos táticos graves.",[32,356,357],{},"Essa divisão ajuda a escalar o desafio. Hordas impulsivas testam cooperação e posicionamento. Inimigos conscientes pedem leitura de intenções, prioridades e cuidado redobrado. Em Arkaron, a morte nem sempre é o fim da ameaça.",[36,359,361],{"id":360},"construtos","Construtos",[32,363,364],{},"Construtos são objetos e mecanismos encantados para cumprir ordens sem questionamento. Servem como guardiões incansáveis até a destruição total.",[32,366,367],{},"Não negociam, não se cansam e não mudam de lado por discurso. São o obstáculo que obedece à última ordem recebida. Na mesa, pedem abordagem diferente da usada contra uma fera faminta ou um vilão político: é preciso desmontar a defesa, achar o ponto fraco ou cumprir o que o mecanismo foi feito para exigir.",[36,369,371],{"id":370},"desafio-e-narrativa-juntos","Desafio e narrativa juntos",[32,373,374],{},"O bestiário de Wild Heroes não existe só para encher combate. Cada perfil conta um pedaço do continente: ermos com ancestrais, pragas urbanas e de ruína, falhas arcanas, sangue de dragão, necromancia e engenharia encantada. Vilões e disputas arkarianas continuam no cenário, mas o mundo ao redor também ameaça.",[32,376,377],{},"Em Patas e Poder, as primeiras missões apresentam esse ecossistema na dose certa para heróis de uma estrela. Depois, o Mestre pode combinar categorias, lugares e motivações para manter a mesa tensa, legível e fiel a Arkaron.",{"title":84,"searchDepth":85,"depth":85,"links":379},[380,381,382,383,384,385,386,387],{"id":303,"depth":85,"text":304},{"id":310,"depth":85,"text":311},{"id":320,"depth":85,"text":321},{"id":330,"depth":85,"text":331},{"id":340,"depth":85,"text":341},{"id":350,"depth":85,"text":351},{"id":360,"depth":85,"text":361},{"id":370,"depth":85,"text":371},"O bestiário de Wild Heroes equilibra desafio e narrativa. Conheça Ancestrais, Pragas, Erros Arcanos, Herança Dracônica, Mortos-Vivos e Construtos.",{},4,"\u002Fpt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fameacas-e-monstros-de-arkaron",{"title":393,"description":394},"Ameaças e monstros de Arkaron | Wild Heroes","Como o bestiário de Wild Heroes equilibra desafio e mundo. Ancestrais, Pragas, Erros Arcanos, Herança Dracônica, Mortos-Vivos e Construtos em Arkaron.","pt\u002Fdiario-de-criacao\u002Fameacas-e-monstros-de-arkaron",[397,398,399],"bestiario","monstros","arkaron","B79E2BTcz2_X_AlxxOOjfQ7dOXGZvCBW4Yb1ZJ6ISWA",1785302675549]